Dark Souls - Low Poly



Sí, en efecto. Al comienzo solo había ceniza; un proyecto vacío de Cinema 4D donde habitaban las antiguas mayas. Eternas estructuras sobre planos infinitos. Pronto llegó la luz, y con ella la oscuridad. Y así comenzaría mi viaje creativo a través de este proyecto sobre las bastas tierras de la animación 3D.

La idea básica de mi proyecto fue recrear cierta escena recurrente de la famosa saga "Dark Souls", que se basa en encender una particular hoguera, que a su vez, dentro del juego sirve como punto de guardado.


Partiendo de la idea, busqué escenarios que me sirviesen para el suelo de la escena. Al final terminé decidiéndome por recrear el suelo del escenario del santuario de Dark Souls 3.


A continuación recopilé imágenes de la hoguera y la espada espiral que está clavada en ella para poder recrearla lo más fielmente posible.

Lo último que precisaba encontrar fue algunos modelos para poder crear al caballero, así que tomé una recopilación de imágenes de una misma armadura, bastante recurrente de la saga, así como algún boceto low poly de la misma, aunque no me llegase a servir de mucho.



Tras esto, creé bocetos sobre cómo quería situar los planos de cámara, movimientos y acciones que iba a recrear en la animación final.


Teniendo ya las bases conceptuales de la animación, comencé por crear el escenario.
Para crearlo empleé un cilindro de doce caras e hice cuatro subdivisiones en la cara superior con la herramienta de "Loop/Path Cut". Establecí que cada subdivisión fuese más baja que la anterior progresivamente desplazando sus caras interiores.

Luego, hice dos subdivisiones en cada una de las cuatro zonas con la herramienta ya señalada, de aproximadamente un 5% del tamaño total de la subdivisión, tanto en la zona más exterior como en la inteior. Estas nuevas divisiones las emplee para hacer los escalones, a los que también fui creando extrusiones para que quedasen algo más irregulares y no alineados.


Tras esto, cree varias piedras, todas distintas en tamaño y forma a partir de semiesferas con baja poligonometría.


Para la texturización del suelo apliqué distintos colores y texturas en las piedras, los escalones y la superficie en general. Dejo a continuación la configuración de cada textura(todas ellas son gradientes estilo "Simple Turbulence"):


El resultado sería este:


Lo siguiente a hacer fue la vasija. Se trara de otro cilindro de diez lados al que mediante las herramientas de "Bevel" y "Extrude" hice que tuviese forma de recipiente. Luego, ajustándo los vértices cree la forma en sí, también con forma irregular.


La ceniza fue a partir de un disco con subdivisiones al que le fui dando forma hasta lograr esa especie de pequeña montaña, todo también ajustando vértices para lograr una especie de efecto en "espiral" en cuanto a su forma.


Los huesos los construí a partir de cilindros, y para la parte exterior hice estrusiones que luego modifiqué. El cráneo fue a partir de una esfera; los huecos de los ojos y la nariz fueron con extrusiones, la parte inferior, donde estarían los dientes, también, y tuve que ajustarlos un poco a la forma que debían tener.


Empleé varias texturas para estos objetos; de nuevo, la textura de la vasija es un gradiente estilo "Simple Turbulence", mientras que la de los huesos y la ceniza es un gradiente estilo "Noise". Cabe destacar que en los huecos de los ojos y la nariz del cráneo emplee una textura negra sólida para dar ese efecto de vacío.



El resultado final sería este:


Para hacer el fuego estuve un buen tiempo probando herramientas y distintas configuraciones de texturas para poder hacerlo lo más low poly posible. Tras varias pruebas acabé realizando el siguiente proceso. Primero cree una esfera de tipo icosaedro de 12 segmentos.



Después añadí la esfera a un "Emitter" de tipo piramidal con las propiedades que se muestran en la imagen para que así pudiesen crearse partículas de ascuas en la parte superior y diese un efecto más realista al fuego.


Tras esto, añadí el "Emitter" a un objeto de tipo "Metaball" para que las partículas se fusionasen y no quedasen separadas las unas de las otras.


Ahora, el paso final que empleé para darle un aspecto más estilizado al fuego y dejarlo en forma de cono fue meter los objetos en un "Bulge".


Para la textura del fuego usé varios recursos que dejo a continuación (Excepto en la opción de transparencia, en el resto de propiedades empleé gradientes):



El resultado final sería el siguiente:



La espada que está clavada en la ceniza la cree a partir de un objeto "Torus" y a partir de él, mediante las herramientas "Bevel" y "Extrude" fui dándoles forma progresivamente hasta dar con este resultado:


Para dar su forma en espiral, lo siguiente que tuve que hacer fue emplear dos objetos "Twist" tanto en la empuñadura como en la hoja.


Como textura usé este gradiente de color.


Y el resultado final de la espada sería el siguiente:


Para crear el caballero, pues bueno... Tuve que modelar bastante, y explicarlo paso por paso de forma escrita y mediante imágenes es literalmente imposible, así que me limitaré a decir que emplee tanto la herramienta "Bevel" como "Extrude", tuve que toquetear mucho con los vértices y en resumen montar una especie de maqueta por partes para poder animarla, ya que si lo creaba a partir de un solo objeto, al mover sus diversas partes siendo low poly tan solo conseguía deformaciones y engendros; así que lo dividí en brazos, piernas, cabeza, torso, y sus complementos (la espada y el escudo). Dejo una serie de imágenes que sirvan como guía, ya con el personaje texturizado. Cabe destacas que las texturas de metal tienen efecto de reflectancia, mientras que las otras texturas de tela son colores sólidos.


Una vez creado, monté cada pieza en su sitio, listo para ser animado. El resultado sería el siguiente:


Terminado el caballero, dispuse cada cosa en su lugar dentro del escenario, tal que así


Lo siguiente fue la iluminacíon, para la cual usé una luz de tipo "Environment" para crear la niebla aplicándole la siguiente textura:


A mayores, creé una iluminación ambiental suave con el objeto de "Area Light" para dar algo de visibilidad a la escena antes de que se encendiese el fuego.


La iluminación del fuego es un objeto "Light" con distintas propiedades, y mediante su intensidad fui jugando con él a medida que comienza a salir el fuego. Luego, fu disminuyendo y aumentando dicha intensidad para dar ese efecto intermitente.


A continuación comencé a animar el caballero, desde que aparece hasta que enciende el fuego con su mano. Teniendo en cuenta que está dividido por partes, fui animando cada una (los brazos, las piernas, la cabeza...) mediante ajustes de rotación y posición, así como el uso del "Freeze Transformation" para su movimiento en el eje Y para la subida de cada paso y en el Z para el movimiento rectilíneo.


Para el fuego establecí que las partículas comenzasen a salir en el momento en el que extiende su mano, y va aumentando la velocidad con la que salen progresivamente.


Para el final cree un segundo caballero que reemplazaría al anterior y que ya estuviese en posición sentada delante de la hoguera y que estuviese un rato moviendo la cabeza.


Ya para terminar hice una cámara que se fuese moviendo a medida que se desarrollaba la acción, dándole un efecto mucho más cinematográfico al conjunto.


Por último, en Premiere, añadí la música, los sonidos de los pasos y de la hoguera, los cuales ajusté según la distancia de la cámara respecto la escena. A mayores hice transiciones entre escenas mediante desvanecimientos en negro para que así la animación fuese más fluida.

Y aquí os dejo con el resultado final.


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